Видео: #19 Модификатор Mirror в Blender 2025
К счастью, как художник 3D-компьютера, вам не нужно проходить много проб и ошибок при попытке создать две симметричные половины. Вы можете заставить компьютер выполнять эту работу за вас. В Blender вы используете модификатор Mirror (Свойства модификаторов → Добавить модификатор → Зеркало). На рисунке показаны кнопки и параметры, доступные для этого модификатора.
Модификатор Mirror в основном делает копию всех данных сетки в вашем объекте и переворачивает его вдоль своей локальной оси X, Y- или Z или любой комбинации этих осей. Модификатор Mirror также имеет прекрасную возможность слияния вершин вдоль центрального шва объекта, чтобы он выглядел как единый фрагмент. Изменив значение ограничения слияния, вы можете настроить, как должны быть близкие вершины к этому шву, чтобы быть объединенными.
Флажки X, Y и Z определяют, какие оси или оси отражают ваш объект. Для большинства ситуаций настройка по умолчанию только локальной оси X - это все, что вам действительно нужно. Установите флажок Обрезать. Эта опция принимает вершины, которые были объединены, - как это определено значением предела слияния - и блокирует их на плоскости, на которой отражается ваша сетка.
То есть, если вы зеркалируете вдоль оси X, то любые вершины на плоскости YZ вынуждены оставаться на этой плоскости. Эта функция великолепна, когда вы работаете на автомобилях или персонажах, где вы не хотите случайно вырывать отверстие вдоль центра вашей модели, пока вы настраиваете его форму с включенным пропорциональным редактированием (O). Конечно, если вам нужно вытянуть вершину от центральной линии, вы можете временно отключить этот флажок.
Следующий флажок отмечен Vertex Groups. Вы можете назначить вершины в сетке произвольным группам, называемым группами вершин , , которые вы можете обозначить в свойствах Mesh, как показано здесь.
Группы вершин создаются с помощью свойств сетки.Самый простой способ создать группы вершин и назначить отдельные вершины для группы следующим образом:
-
Щелкните правой кнопкой мыши значок плюса (+) справа от списка групп вершин в свойствах сетки.
В списке появится новая группа вершин с именем Group.
-
В режиме редактирования выберите несколько вершин в вашей сетке и нажмите кнопку «Назначить» под списком групп вершин.
Теперь у вас есть группа вершин с набором назначенных ей вершин.
Вот как работает элемент Vertex Groups в модификаторе Mirror: скажите, что вы выбрали некоторые вершины и назначили их группе Group.R, указывая, что это группа для некоторых вершин в правой части. И скажите, что вы также создали другую группу под названием Group. L для соответствующих вершин в левой части, но поскольку вы еще не применили модификатор Mirror, у вас нет способа назначить вершины этой группе.
Ну, если у вас включен флажок Vertex Groups, сгенерированные вершины слева, которые соответствуют группе. R-вершины автоматически назначаются группе. L. Вам даже не нужно применять модификатор, чтобы получить этот результат! Этот эффект распространяется на другие модификаторы, основанные на именах групп вершин, таких как модификатор Armature.
Флажки U и V под меткой Textures в модификаторе Mirror выполняют те же действия, что и флажки Vertex Groups, но они относятся к координатам текстуры или UV-координатам .
Простейшим объяснением является то, что УФ-координаты позволяют брать плоское изображение и отображать его на трехмерную поверхность. Включите эти кнопки в модификаторе, чтобы зеркально отразить координаты текстуры в UV / Image Editor и, возможно, сократить время разворачивания текстуры пополам. Чтобы увидеть результаты выполнения этих кнопок при загрузке текстуры и развернутой модели, откройте область «Свойства» в редакторе UV / Image Editor («Вид» → «Свойства» или «N») и установите флажок «Модифицирован» левой кнопкой мыши. Ура для неразрушающих модификаторов!
Последний параметр в модификаторе Mirror - это поле базы данных объекта внизу, помеченное как Mirror Object. По умолчанию модификатор Mirror использует исходное значение объекта в качестве основы для зеркального отображения. Однако, щелкнув в этом поле и выбрав имя любого другого объекта в вашей сцене, вы можете использовать его в качестве точки для зеркального отображения.
С помощью функции «Зеркальный объект» вы можете использовать пустой (или любой другой объект) как своего рода динамическое происхождение. С динамическим происхождением вы можете делать забавные вещи, такие как анимация мультипликационного персонажа, разбивающегося пополам, чтобы обойти препятствие (буквально!) И объединиться вместе на другой стороне.
Текстовые поля Blender имеют встроенный поиск, что означает, что вы можете вводить первые несколько букв имени объекта, а если имя уникально, Blender отображает список объектов в вашей сцене, соответствующий тому, что вы набрали.